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第27章 到哪里去找钱(1)

  在互联网经济早期,投资者不计成本地投资,他们看好的是网络公司未来的盈利能力。但如果始终无法解决盈利模式问题,投资者就会失去信心。腾讯最初试图通过QQ收费来盈利,最终失败。后来,腾讯终于找到了三种稳定的盈利模式:移动QQ、网游和在线广告,从此,腾讯的业绩一直稳定在中国互联网公司的前几位。

  虚拟空间的虚拟货币

  2002年3月,QQ注册用户数达到了一亿。既便如此,马化腾还是感到苦闷,因此腾讯即使占据了如此广阔的市场,却没有找到很好的盈利模式,无法将用户数转化为利润。对此,马化腾回忆说:“当时非常苦恼,不知道该怎样赚钱。当时我们想,只要有1%的用户付费,就是一笔非常可观的数额。但是我们迟迟找不到适合收费的项目,也就无法收费。”

  马化腾没有提到的一个重要问题是:如何支付费用。支付问题一直是中国互联网公司的一个难题。到现在为止,人们还是不习惯使用信用卡,这也增加了互联网收费的难度。

  腾讯的用户群以学生为主,他们的消费水平普遍偏低,自然不愿意总是跑邮局汇钱。腾讯想要实现盈利,首先要解决的就是付费渠道问题,渠道要可靠、安全。恰巧此时,中国游戏运营商发明了游戏点卡,受此启发,马化腾想:腾讯能不能也借用点卡这类充值服务呢?

  2002年5月,腾讯经过周密的内部测试后,推出了自己的虚拟货币系统——Q币。从本质上讲,Q币是一种供QQ用户购买虚拟服装、化妆品、游戏道具等虚拟商品的虚拟货币,汇率是一个Q币兑换一元人民币。根据国家的相关法律,腾讯规定,Q币不能回购,也就是说,只能用人民币购买Q币,不能用Q币兑换人民币。

  Q币的发行,解决了腾讯收费渠道问题,同时也催生了Q币卡的销售渠道建设。腾讯仿照网游点卡的销售模式,将全国划分为十个销售区域,采取代理商制,腾讯的渠道代理分成三级:总销售商、二级销售商和直销商。总销售商是各省一级经销商,负责各省下级经销商的管理;二级经销商是从直销商中挑选出来的业务量突出者,可以拥有库存,也可以向直销商直接供货;直销商是最基层的直接面对用户的销售终端,只能向用户销售商品,不能把库存转移给其他的直销商。

  在确定了经销商的责任之后,腾讯明确了经销商的利润来源。总经销商的利润主要依靠腾讯的返点;二级经销商和直销商主要赚取差价。平均来说,代理商的利润在10%~15%之间。

  腾讯最初发行Q币的时候,利润空间非常小。但是随着公司发展壮大,已经有能力扩大渠道中的利润。

  腾讯的Q币在网上流行多年,它的流通渠道、与现实货币之间的关系始终没有引起人们的关注。直到2006年,湖南卫视举办大型选秀类节目“超级女声”,很多人才第一次注意到Q币的存在。

  2006年,“超女”选秀节目推出后,湖南卫视为防止“做票”,宣布从2006年9月2日开始,取消手机短信投票,改为使用QQ、移动梦网以及拨打固定电话的方式进行投票。根据湖南卫视的相关规定,凡在9月2日之前注册的QQ号码,只需填加123456为好友就可以进行投票,每票费用1个Q币。除此之外,每场比赛每种投票方式可以为每一个参赛选手投15张有效票。

  湖南卫视出台新投票方式,是为了遏制“做票”,但是效果却非常差。新投票方式公布后,各大购物网出现了大量兜售供“超女投票”专用的直充Q币,以及含有Q币的QQ号码的信息,其中仅淘宝网上此类信息就有100多页。淘宝网相关负责人接受采访的时候称:新投票方法公布后,淘宝网上Q币的出售量激增,每天的成交量都超过了50万元。淘宝的Q币交易的平均价格是0.6元,这也就意味着可以为“超女”带来80万张左右的潜在选票。

  网上的卖家宣称:买家买下QQ号后,一定要马上投票,因为卖家所出售的QQ号并不属于卖家本人,QQ主人上线后会改变密码。在这种情况下,QQ投票存在的做票可能性已经完全超过了手机短信投票,因为其成本远远低于手机投票。

  对于社会上出现的质疑腾讯的声音,腾讯公关部总经理刘畅表示:“腾讯一直通过正轨渠道销售Q币,但是腾讯的能力有限,无法全部制止不法分子利用这个机会非法盈利。腾讯将采取一系列的技术手段进行控制,比如增加投票归属地的限制,每个号码要登陆三分钟之后才能投票,还有IP定位限制。通常情况下,一个人有两三个QQ号是正常的,但是一个地址同时注册100个号码显然是不正常的。”

  湖南卫视的举措为腾讯带来如此多的后患之忧,是腾讯没有预料到的。“超女”比赛进行的过程中,疯狂的粉丝们对Q币的购买带来了巨大的交易量,引起了社会的广泛关注,媒体开始关注Q币的运行方式和潜在的问题。

  事实上,早在腾讯和电信、移动合作,用户可以用手机和座机给Q币充值时,就有人提出了“Q币将对现实货币构成冲击”的问题。但是当时使用Q币的人数少,腾讯也一直在强调Q币与现实货币的关键性区别:它只有单项流动性,不能兑换人民币,所以质疑的声音渐渐低了下去。但是腾讯此举无疑掩耳盗铃,因为Q币在腾讯的官方渠道不能兑换,并不意味着不能私下兑换。因为有需求就会有市场,只要价格公道,谁也不会在意交易的方式是白还是灰。比如给超女投票,用Q币给论坛的版主支付工资等等,都是一个双向兑换的过程。

  在利益的驱动下,网上的Q币双向兑换平台产生,有些人甚至专门买卖Q币。Q币受到的关注越来越多,已俨然成为互联网上除人民币之外最通行的一个“币种”。

  在对Q币众多的质疑声中,江西省赣州市检察院检察官、江西科技师范学院法学院客座教授杨涛的声音很有代表性。2007年,他在《法治与新闻》杂志上发表了《虚拟世界四大怪像的法律拷问》,文章中写道:“Q币代替人民币成为网上交易的一般等价物,成为一种虚拟货币,而这种虚拟货币又是由商家随意发行、其总量不受限制,这必然对我国的金融秩序产生冲击。”

  在表明自己的观点后,杨涛继续写道:“当前,Q币已经发展到除了购买腾讯的产品,甚至也可以购买其他网站的产品。从这种趋势看,Q币已经逐渐成为一般等价物。最可怕的是,它已经延伸到网下。它甚至可以作为一种‘电子货币’的形式购买现实社会中的一些物品和服务。从以上种种情形来看,照此发展,Q币完全有可能成为独立于人民币之外的第二套货币。若Q币能自由兑换人民币,必然会有很多人将Q币作为自己的财富。举例来说,2006年‘超女’举办时,开通了Q币投票,结果许多歌迷狂买Q币,使它一下子涨了两三角,可后来‘超女’结束,又跌了4角钱……这种现象与现实中的通货膨胀极为相似。”

  杨涛的文章刊登后,很多人表示支持。但是在一片沸腾声中,也掺杂着反对的声音。他们的论点主要是:第一,从经济学角度看,Q币并不是电子货币,因为Q币不是全流通,不能拿Q币从腾讯兑换人民币,这种性质决定它不可能作为货币来使用。第二,Q币只对交换腾讯的商品服务有用,对于别的物品没有任何意义。

  对于反对者所列举的两点理由,杨涛又撰文进行了反驳,文章中写道:“虽然从原则说,Q币不能兑换人民币,但事实上,这样的事每天都在我们周围发生着。只要不是一个说谎者,我们就不能对用Q币为网络论坛版主支付工资、用Q币投票等现实情况视而不见。另外,虽然从理论上讲,Q币还不具备回兑人民币的功能,但这并不能说明Q币不能形成一般等价物。而在现实生活中出现的Q币‘倒爷’、‘钱庄’等现象,也在某种程度上印证了我的观点。”

  杨涛在文章中还提出,自己的观点并不局限于目前,而是从长远角度看。他说:“事实上,从Q币产生开始,我一直认为‘Q币冲击人民币’是一种可能性。必须承认的是,Q币虽然目前已经具备了钱币的某些属性,但是还未对人民币形成冲击。不过,这并不代表将来不会形成冲击。如果按照目前的局势发展下去,这种可能性很可能实现。”

  2006年11月,杨涛给中国人民银行写了一封信,建议政府对“虚拟货币”进行有效的监管。中国人民银行相关负责人表示:对于“虚拟货币”政府已经开始关注,在不久的将来一定会出台相应的政策,加大监管力度。

  从目前的情况看,杨涛的质疑不无道理。随着腾讯的在线服务越来越强大,Q币获得了更加广阔的使用空间,甚至出现了Q币交易的黑市价:一个Q币兑换0.6元人民币。

  腾讯面对质疑,并没有过多言论。但是在面对低价出售Q币事件时,腾讯显然坐不住了。

  腾讯的经销商从腾讯拿货的价格通常是8.5折或者8.8折,在市场上卖到9折或者全价。就在他们为如何卖出更多的Q币而绞尽脑汁的时候,他们忽然发现淘宝网上出现了大量六七折、甚至半价销售的Q币。这些Q币通过交易专区等途径,迅速在网上流通起来,腾讯Q币的经销商卖不出货,将此事反映给腾讯公司。

  此事又勾起了腾讯和淘宝由来已久的矛盾,腾讯一纸诉状将淘宝网告上了法庭,称淘宝网上有卖家以低价出售QQ号和Q币,此举侵犯了腾讯的著作权和财产权,要求被告依法删除和禁止在此发布。

  淘宝网迅速作出回应,在它随后递交的起诉状中,淘宝网请求法院确认不删除出售QQ号和Q币等相关信息。

  这场关系一拖几年,最终不了了之。

  网络虚拟货币究竟是什么属性?它是否已经对真实货币形成了冲击?2009年6月26日,中国文化部和商业部出台了新政策,开始规范网络游戏虚拟货币的管理。在这份《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中,政府首次明确了虚拟货币的适用范围,并对当前网络游戏虚拟货币于游戏内的虚拟道具进行了区分,《通知》中写道:“网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于网络有序程序之外,以电磁记录的方式储存于网络游戏运营企业提供的服务期内,并以特定数字单位表示的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表示为网络游戏的预付充值卡。预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。”

  除此之外,《通知》还对网络游戏虚拟货币的使用范围进行了严格的限定:不得用以支付、购买实物或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融程序可能造成的冲击。

  腾讯经过多年的摸索,终于通过借鉴其他网络公司的经验,找到了付费渠道的问题。虽然此后经历了“Q币冲击人民币”的风波,但腾讯必将渡过难关,快速发展。

  移动QQ

  中国互联网发展的过程很有趣:创业者都是依托风险投资的支持,先聚拢人气,再考虑如何赚钱。所以我们能看到李彦宏、丁磊、张朝阳都经历了一个苦闷期,中国的互联网精英们都在探索盈利模式。投资者需要回报,如果长期没有利润,投资者的耐心是有限的。2001年,新浪创始人王志东之所以被扫地出门,最重要的原因就是投资者不满意新浪的盈利能力。

  找到一种盈利模式,无论对投资者还是对创业团队都极为重要。可以说腾讯之所以会取得成功,就是因为它找到了合适的盈利模式。在不断探索中,搜狐和新浪最先找到在线广告的盈利模式,百度找到了竞价排名的盈利模式,网易找到了网络游戏的盈利模式。这些盈利模式使这几家公司在一段时间内引领着互联网的潮流,几家公司的领导人成为风云人物。

  腾讯同样经历了一段痛苦的挣扎期。最初,他们掌握了几百万的注册用户,却因为没有合适的盈利模式,无法将用户资源转化为利润。在此期间,每当马化腾寻找投资人,投资人便询问“你们何时能盈利,将用什么方式盈利”的时候,马化腾只能回答:“现在还不知道怎样盈利,将来一定能找到盈利模式”。这样的回答显然无法让投资者满意,很多投资者因此望而却步。

  就在腾讯陷入困境中的时候,“移动梦网”拯救了它。

  1992年,世界上第一条短信在英国沃达丰GSM网络上通过个人电脑向移动电话成功发送。当时谁也没有想到,这项技术会给互联网公司带来翻天覆地的变革,当然更不会想到它会拯救中国的互联网公司。

  2000年11月10日,中国移动推出了新的业务——移动梦网。当时的中国移动预测,到2005年,中国手机上网用户数将占到手机用户的30%以上。中国移动预测梦网市场前景广阔,所以想借此机会打造移动互联网。

  在移动梦网体系中,中国移动将自己定义为“移动门户提供商+网络运营商”,整个运营体系则由内容提供商、手机提供商、用户等构成。在建设整个体系的过程中,中国移动最大的贡献是初步构建了移动支付平台,为小额支付铺平了道路。中国移动有良好的用户群、成熟的计费平台和收费渠道,使互联网收费无门的问题得以解决。

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